APENDIX: VNITŘNÍ OBRAZY VE VIRTUALITĚ
Mám zavřené oči a dívám se na subjektivní optické jevy: barevné, měnící se ornamenty, jako po mezkalinu, velice krásné. Časová ani místní orientace není vůbec žádná ani relativní snová. [...] Pak se probudím a poznávám, že jsem spal.
— Svetozar Nevole
Všechna doposud jmenovaná díla konstruují v prostoru obrazy diskontinuitní a fragmentární, atemporální a aperspektivní. Dotýkají se rysů imerse, integrace (ve smyslu multimediálních průniků), hypermediality, nelinearity vyprávění a interaktivity. [733] Tyto pojmy plně pokrývají právě jednu z definic počítačových virtuálních realit od Scotta Fishera, jež tyto reality charakterizuje zároveň jako nehomogenní, fragmentární, nekompletní, ale i kontinuální, hermetické a plynulé. Dosavadní jmenované obrazy pracují nejen s otevřeností, neohraničeností a neukončitelností, ale i s jistou mírou neviditelnosti (ať už se jedná o objekty za hranicí našeho zorného pole, mizení v meziprostorech, či neviditelnost jako základní podmínku vzniku obrazů) a nacházejí se v meziprostoru mezi ideálním a aktuálním světem, v oblasti interface. Jejich prostor se vyznačuje materiální neexistencí, rozpínavostí v prostoru bez eukleidovských souřadnic, mnohostí, neukotveností, nekonečným množstvím aktualizací, opakovatelností a abstrakcí (ve smyslu nefigurálnosti), naplňuje se v něm definice virtuality Pierra Lévyho a Henriho Bergsona, jež je pro teoretické uvažování o virtuálním obraze mnohem podstatnější než pojetí, které virtuálním označuje vše nové v nových médiích. Stejně tak digitální je důležitější ve svém původním významu, jako neustálý záznam metamorfóz obrazu, nikoli pouze jako způsob produkce obrazu. Virtuální vázané na nové technologie se pak vztahuje k odlišným možnostem zobrazování a percepce a virtuální prostor je nejvíce ze všeho teoretickým rámcem, v němž se spojují postmediální a mentální odpoutané obrazy, prožitek objektivity i subjektivity, vcítění a abstrakce.
Obdobně jako postmoderní, postmediální fragmentárně-imersivní obrazy umožňují i digitální technologie překrytí struktury obrazu a prostoru, která relativizuje stávající definice a limity, jež se na ně pojí. V prostoru obrazu se zbavuje nánosu konotací a objevuje médium, ve svém původním významu střední, tedy ono „mezi". Médium pak můžeme vnímat jako široce pojaté multidiskursivní a multidisciplinární prostředí, do kterého vstupují jak jednotlivé obrazy, techniky a technologie, tak divák. Podstatou těchto médií se stává zprostředkovávání, komunikace, nikoli konkrétní forma technických prostředků a sociálních systémů.
Nová média se znovus pokoušejí obraz, který již definitivně opustil rám, zarámovat a spoutat, a to zejména kompozičními pravidly, jež velmi často opakují modely dané racionální, renesanční myslí. Současná virtuální prostředí jsou tedy často opět svazována mřížkou perspektografu a snaží se o nápodobu existujícího prostoru či konkrétního historického momentu. [734] Vytvářejí tak kopie, simulace a simulakra, jejichž dokonalost utvrzuje divácká tělesná participace na obraze – obrazy se otáčejí podle pohybu diváka, jsou jím utvářeny či proměňovány a případné nedokonalosti v oblasti periferního vidění se „dopočítávají", jakmile se ocitají ve středu zorného pole.
Paralelně s těmito virtuálními spoutanými obrazy vznikají abstraktní, kaleidoskopické obrazy a obrazce, které se vzdávají potřeby nápodoby. Známým příkladem těchto fiktivních obrazů-prostředí je virtuální instalace od Charlotte Daviesové [735] Osmose (1995), [736] jež ukazuje odlišný vztah mezi člověkem a přírodním prostředím (obr. č. 50, obr. č. 51). Pro nás je podstatné, že Osmose tematizuje problém odlišného vidění a vnímání prostoru podle symbolické formy perspektivy a lineárního času obdobně jako tato práce. [737] Při vstupu do virtuálního prostředí je imersantovi poskytnut pohyb v karteziánské perspektivní mřížce, která ho učí orientaci v prostoru. Účastník však postupuje dále do krajiny, kde se tato (naučená) mřížka zcela rozpadá, a další prostor je již plně aperspektivní. Daviesová se pro vytvoření vnitřního prostoru této instalace inspirovala atmosférickou perspektivou a tlumenou barevností, která se neřídí centrálně perspektivním úběžníkem a horizontem ani mimetičností. Jednotlivé obrazy tvoří polopropustné vrstvy, [738] kontury jsou rozmlžené, a není tak zřejmé, které objekty prostoru dominují a které jsou v pozadí. Divák je nucen přeostřovat mezi jednotlivými vrstvami, ať už unikajícími a ztrácejícími se, nebo atakujícími divácký vjem. Daviesová vytvořila nelineární, nepravoúhlý, trojdimenzionální prostor, krajinu, ve které se ztrácejí hlavní orientační koordináty, a už není zřejmé, kde je nahoře a kde dole, jako při pohledu do nekonečného prostoru. Divákovi je tak zprostředkován stav beztíže,[739] halucinační prožitek čtyřrozměrného prostoru; jeho pozornost je totiž v tomto prostředí, jež ruší karteziánské oddělení těla a mysli, obrácena k samotnému vidění a vnímání prostoru. Divák se tedy odpoutává stejně jako obraz a jejich prolnutí v meziprostoru pak utváří celý prostor instalace. Obrazy jsou tak zvýznamňovány právě těsnou vazbou na subjektivitu a tělesnost,[740] jako tomu bylo u patologicky proměněného vnímání či v hyperstereoskopickém vidění.
Obdobnou halucinační percepci a tělesný prožitek „obrazů v očích samých" přináší instalace Pavla Smetany, Ivory Diosiho a Ivana Achera [741] Lilith, [742] která vznikla na pomezí vědy, techniky, medicíny, psychologie a umění (obr. č. 52, obr. č. 53). Prostor této instalace i vnitřní krajiny je velmi blízký projektu Osmose. Tato interaktivní instalace však experimentuje s virtuální a smíšenou realitou, a spojuje tak skutečné s fiktivními obrazy. Amorfní krajina obrazů instalace Lilith je natočena virtuální kamerou a její obraz je počítačovým programem upravován na trojrozměrnou projekci. Divák je tedy obklopen trojrozměrným obrazem, není však zcela izolován od skutečného světa jako při ponoru do virtuality Charlotte Daviesové.
Notes
733 Scott Fischer, Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. <http://www.artmuseum.net> [cit 1.8.2008].
734 Tvůrci virtuálních prostředí velice často vyvářejí kopie existujícího světa, a divákovi tak umožňují vstoupit do druhého světa, do prostoru falešné reality. Málokdy pracují s novými nástroji skutečně nově a zřídka se odpoutávají od prostředí, které obklopuje virtualitu. (Jako příklad může posloužit nejen vytvoření městečka Bohemia, druhého světa v prostředí Second Life, které kopíruje typické národní ikony. „V Bohemii máme nového nájemníka. Je jím Výzkumný ústav pivovarský a sladařský, a. s., který nabízí obyvatelům Bohemie ojedinělou aktivitu – možnost uvařit si vlastní virtuální pivo." an., Uvařte si pivo v Bohemii, <www.secondlife.cz> [cit. 30.11.2008].) Na přelomu let 2006 a 2007 získalo ČVUT digitální prostředí CAVE, jedním z jeho hlavních projektů bylo vytvořit virtuální, trojdimenzionální prostředí, které bude kopírovat architektonické dispozice hostitelské budovy.
735 Její texty o virtuálních prostředích a ukázka instalace viz Char Davies, Immersence. <http://www.immersence.com/> [cit. 1.8.2010].
736 Oliver Grau, Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge: MIT Press 2003. s. 193-197. Laurie McRobert, Char Davies: Immersive Virtual Art and the Essence of Spatiality. Toronto: University of Toronto 2007. Char Davies, Changing Space: Virtual Reality as an Arena of Embodied Being. In: Randall Packer-Ken Jordán (eds.), Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. New York: W. W. Norton & Company 2002, s. 144-155. Char Davies, Changing Space: Virtual Reality as an Arena of Embodied Being. <http://www.immersence.com/publications/char/2002-CD-Multimedia-Wagn-VR.html> [cit. 5.7.2005].
737 Konceptuálním rámcem této instalace jsou texty, které úzce souvisejí právě s (odlišným) prožitkem časoprostorovosti, od Maurice Merleau-Pontyho, Gastona Bachelarda a básníka Rainera Marii Rilkeho. Citáty z textů se pak objevují i v samotné instalaci.
738 Osmose využívá grafické prostředky, které nechávají svrchní pláště objektů a jednotlivé vrstvy prostoru průhledné. Divák tak může hledět skrz, do vnitřních prostorů, obdobně jako to umožňuje rentgenové vidění.
739 K této halucinační percepci přispívá i barevnost. Char Daviesová, abstraktní malířka, zvolila tlumené barvy, které od sebe nejsou jednoznačně odděleny, ale vpíjejí se do sebe a překrývají se. Stírají jednotlivé hranice mezi objekty, a zabraňují tak přílišné naturalizaci.
740 Imersant je vybaven vestou a HMD helmou, které přenášejí jeho tělesné reakce do prostoru obrazu. Obrazy reagují na jeho pohyb a dech. Právě pomocí dechu může regulovat, zda v obraze stoupá, či klesá, obdobně jako při potápění. Opět je tak umocňován pocit bytí ve stavu beztíže.
741 Ivor Diosi zajišťoval programovou složku trojdimenzionálního obrazu a interaktivitu a Ivan Acher zvukovou složku projektu.
742 Pro tuto práci není nezajímavé, že v roce 1895 napsal George McDonald stejnojmennou povídku, která pojednává o komunikaci s jinými světy čtvrté dimenze pomocí zrcadlových obrazů. George McDonald, Lilith: A Romance. London: Chatto & Windus 1895.
This article may include minor changes from the original publication in order to improve legibility and layout consistency within the Immersence Website. † Significant changes from the original text have been indicated in red square brackets.