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2.3.12. Simulation et Immersion

Pour moi, l'apprentissage porte sur l'action et les comportements. Pas sur la quantité d'informations que votre tête peut contenir.
Cathy Moore

La simulation est un vaste domaine qui, si l'on se réfère à sa définition propre, ne concene pas les jeux vidéo.Ce serait plutôt des jeux de rôle comme il en existe beaucoup. Par ailleurs, les technologies d'aujourd'hui permettent de faire fonctionner une machine ou un systeme virtuellement. C'est le cas par exemple des pilotages virtuels d'avions, de voitures, ou encore des environnements spécialisés comme l'illustre Pulse !!, cité plus haut dans la catégorie Healthcare Games.

Le terme Environnement ímmersif serait plus adéquat dans le cas qui nous occupe. C'est la reconstitution même de la réalité où l'on plonge l'utilisateur dans un monde virtuel et où l'apprenant peut interférer en temps reel. On parle aujourd'hui de Réalité virtuelle.

J'aime souvent me rappeler cette anecdote : une personne, lorsqu'elle écoutait les gens, répondait toujours « Je peut comprendre ». Une phrase, certes anodine, mais qui prend toute sa valeur lorsqu'on y réfléchit.

Nous avons tendance, pour la plupart, à dire plutôt « Je comprends », ce qui est une erreur si nous n'avons pas vécu ce que la personne nous explique. Et c'est vrai, il est impossible de se mettre entièrement à la place d'un autre tant qu'on n'a pas vécu la même situation.

Les jeux vidéo ont la puissance de nous mystifier émotionnellement et personnellement. Ils nous mettent en situation, ils nous investissent en nous soumettant des épreuves que seul notre moi est à même de résoudre. Et je pense tout particulièrement à Enverset Contre Tout [82], un Serious Game qui vous met dans la situation d'un réfugié et vous permet ainsi de mieux approcher les difficultés qui en découlent.

Tout d'abord, ce jeu vous place dans un pays dirígé par les forces militaires où votre vie est en jeu, où vous subissez des interrogatoires pour vos opinions divergentes, où il y règne dictature, peur et pouvreté.

Ensuite, la seconde partie vous met en situation de fuite. Pouvoir échapper aux forces armées, trouver un moyen de transport, devoir faíre des choìx difficiles mois qu'on ne peut éviter.

Enfin, la dernière partie consiste à trouver un asile le temps de se mettre en règle ou s'intégrer dans une école parmi des gens dont on ne comprend pas la langue. Ensuite, il faut trouver un emploi et un longement et l'on constate combien l'intégratíon parmi le voisinage n'est pas des plus faciles, d'autant plus qu'il persiste beaucoup de clichés envers les étrangers.

Ce jeu génère un sentiment de malaise. Angoisse, tristesse, peur... Rien d'agréable, tout ça par le fait d'avoir vécu l'expéríence. Le bonus dans tout cela, c'est que j'ai raconté mon histoire à un Togolais, résidant en Belgique depuis peu, sans omettre le moìndre détail et avec tous les sentiments que m'a procurés cette expérìence, comme si je l'avais vécue réellement. Sa réaction se résuma en une seule phrase « C'est vraiment ça ! ». Luí-même, évidemment, étaít un réfugié politique forcé de quitter son pays parce que sa vie était en danger. Nous étions émus tous les deux par tant de compréhension mutuelle. Un moment que je n'oublierai jamais. Comme quoí, il faut avoir vécu pour comprendre...

Char Davies, Forest Stream, from Ephémère, 1998
Figure 29 -- Char Davies. Ruisseau de la forêt. Ephémère (1998).
Capture d'image en temps réel par le biais HMD (visiocasque) durant l'exécution de l'environnement virtuel immersif.

L'immersíon permet de nous retrouver dans des mondes vìrtuels - fantaisistes ou pas - où nous nous retrouvons acteurs, où nous jouons notre propre rôle puisqu'elle fait appel à nos sens personnels. Nous y sommes investis par nos actes et nos choix : choix du parcours, choix de nos interlocuteurs, choix de nos réponses, etc.

En 1993, Charlotte Davies [83] a commencé à explorer la technologie émergente de la réalité virtuelle à l'aide d'un casque-caméra et d'une veste capteur. Les personnes sont isolées dans une pièce et peuvent, par cette technologie, voyager dans des paysages naturels en fonction de leurs mouvements. Deux proiets ont fait l'objet d'études et d'expositions qui ont connu un grand succès de par le monde. L'isolement est une condition essentielle à l'expéríence pour que l'immergé ne soit pas relié à d'autres personnes mois à lui-même.

Ainsi, Osmose et Ephémère sont des reconstitutions de paysages naturels que plus de 35 000 personnes ont pu expérimenter.

Les résultats ont été très concluants sì l'on en croìt leurs témoignoges. L'immersion s'avère être profonde étant donné que bon nombre d'entre eux déclarent avoir redécouvert un aspect d'eux-mêmes. A la fois surprenants et émouvants, les retours d'expérience confirment ce dont l'auteur était convaincu : les frontières entre l'interface de la machine et l'homme peuvent être permutées.

Réaffirmer notre corporéité dans une autre dimension, où les notions cartésíennes de l'espace peuvent être remplacées par des alternatives dépouíllées de leurs conventions, est tout à fait réalisable. Comme quoi le cerveau est bien notre maître, mais nous y reviendrons plus tard.

L'expérience du soi dans le monde, la conscience incarnée dans un espace enveloppant où les frontières entre intérieur et extérieur, esprit et corps se confondent, permet d'acquérír un état d'être particulier au sein même d'un monde virtuel.

Figure 30 -- Char Davis. Arbre Etant, Osmose (1995).
Capture d'image en temps réel par le biais du visiocasque de l'environnement virtuel immersif.

Les gens ont affirmé que leur expérience a permis un changement de conscience dans lequel l'envie d'agir est remplacée par l'envie de flotter. Non pas de voler puisque c'est aussi agir, mais se laisser spatialement envelopper où l'Etre remplace le Faire.

Isabelle Ríeusset-Lemarié pose la question dans son livre [84] «Mais si faire l'expérience de l'interactivité, c'est passer de l'autre côté du miroir, à l'intérieur de la représentation et non pas à l'expérience même de ce franchissement».

Cette question nous entraîne vers un sujet épique et très controversé, mais ô combien passionnant, qu'est l'identité et plus particulièrement l'identité numérique.

Lors d'une conférence dans le cadre de journées de formations pour enseignants [85], Serge Tisseron [86] soulève le fait que les enfants d'aujourd'hui grandissent dans un monde en étant convaincus qu'ils peuvent avoir plusieurs identités. La première raison étant que, sur le Web, on peut apparaître sous diverses identités. La seconde étant qu'un enfant découvre son image aujourd'hui de deux façons : celle dans un miroir et celle sur écran, lesquelles ne sont pas du tout pareilles puisque l'une inverse et l'autre redresse.

Il ajoute aussi que le leu vidéo permet qu'on puisse jouer avec plusieurs personnages, non seulement des personnages ayant une apparence et un caractère différents, mais aussi un sexe différent. Un homme peut jouer le rôle d'une femme et inversement. Cet aspect prend toute son importance dans le domaine de la communication et des modes de pensée, car non seulement vous devrez vous exprimer dans un langage adapté, mais vous devrez aussi accepter la manière dont vos interlocuteurs vous parlent.

Le fait de prendre le rôle du sexe opposé tendrait a réduire les dominances des deux sexes sur l'image du monde, sur l'autorité, le pouvoir et le relationnel. « C'est aussi une façon de former l'empathie », dit-il.

Les capacités humaines semblent fabuleuses en temps normal, mais elles le sont encore plus lorsque l'être humain se retrouve dans un état de conscience modifié. L'exemple le plus typique est lorsque notre vie se trouve en danger et où le cerveau est capable, en un temps record, d'analyser la situation et de réagir en fonction.

Un très bel exemple, destiné au monde professionnel, c'est lnnov8 [87], un Serious Game (ou plutôt une simulation) développé par des étudiants dans le cadre d'un concours. lnnov8 est un simulateur ayant pour objectíf d'aíder les informaticiens et les responsables d'entreprises à mieux gérer les processus métiers. L'utilisateur se représentera via un avatar qui incarne un homme d'affaires ayant pour principale mission d'améliorer l'efficacité de leur emploi. ll évoluera dans un décor de bureaux où il pourra discuter avec ses collaborateurs, prendre des décisions, apporter des modifications de fonctionnements, etc. Un score lui sera attribué en fin de partie.

Une course au large [88], réalisé par Dassault Systèmes [89], est l'exemple même d'une simulation très proche de la réalité dans laquelle vous aurez la possibilité de prendre la place de Michel Desjoyeaux, l'un des navigateurs en solitaire les plus titrés, et où vous devrez apprendre a gérer la navigation selon les conditions météorologiques souvent difficiles. Tout au long du périple, vous serez accompagné de Michel Desjoyeaux lui-même pour vous guider dans vos étapes. Vous y apprendrez ù vous nourrir et à utiliser l'eau de mer pour en faire de l'eau douce, après quoi vous devrez vérifier l'hélice du bateau et sans doute le réparer suite à une collision avec un OFNI (Objet Flottant Non Identifié). Tout au long des étapes, vous apprendrez le vocabulaire marin. Vous devrez également changer les voiles en fonction du temps et apprendre à virer de bord. Une course au large est une très belle approche pour apprendre la navigation, les stratégies, le vocabulaire, les manœuvres et les techniques de navigation.

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Notes

82. www.enversetcontretout.org.
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83. www.immersence.com - Membre foundateur de Softimage.
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84. La Société des clones à l'heure de la reproductibilité multimédia.
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85. (é)mergences jeux vidéo et créations (18 au 23 janvier 2011 au Lux Valance).
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86. Docteur en psychologie, psychiatre, psychanalyste.
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87. www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8
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88. http://www.3ds.com/fr/desjoyeaux/3d-experiences/virtual-race [lien brisé Aôut 2013]†
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89. www.3ds.com
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Last verified: August 1st 2013.