Realidad Plural

En este final del siglo, el ser humano vuelve a estar inmerso en un memento de grandes cambios, que no afectan tan sólo á la sociedad en su conjunto, sino, muy particularmente, al individuo: a su forma de pensar, concebir y percibir el mundo que le rodea.

Los avances cientificos y tecnológicos de los siglos XIX y XX han sido determinantes en este proceso. El paso importante se dió durante la segunda Revolución Industrial del siglo pasado. El imparable desarrollo, desde la mecanización hasta la motorización y aceleración en los medios de transporte (barco, tren o coche) y de la camunicación (telegrafia eléctrica o teléfono), ha marcado en gran medida la historia de este siglo y ttransform radicalmente los parámentos tradicionales de espacio y tiempo. Todo ello sigue afectando á la condición humana, nuestra mirada y nuestra relación con la realidad. Por si fuera poco y como fruto del acercamiento entre la mecánica, la fisica y la quimica, la tercera Revolución Industrial, la del siglo XX, con el descubrimiento de la electrónica y la invención del microchip, nos lleva ya a pasos agigantados hasta nuestra actual era de la informática y de las telecomunicaciones.

De ello resulta que, dominadas por la aceleración y el vértigo de la propia velocidad, ya no son las distancias las que marcan el tiempo, sino el tiemplo el que marca las distancias. Tal y como recuerda Terence McKenna, han pasado tan sólo "sesenta años entre una velocidad terrenal máxima de 50km/hora a otra de 13km/segundo".[1] A ello se suma el hecho de que loe medios de comunicación , sea el teléfono, la radio, la televisión y actualmente sobre todo el Internet, hayan logrado que cualquier distancia geográfica se convierta en insignificante á la hora de acercarse verbal o visualmente a los rincones más lejanos del planeta. El recorrido de un lugar a otro ya no se mide en kilómetros, sino en unidades de tiempo lo suele marcar todavia el reloj. Pero si nos "desplazamos" virtualmente a través de cualquier medio de transporte, este tiempo se vuelve instantáneo y se reduce a décimas de segundos, por no decir que se anula. Ante todo ello, resulta fécil deducir lo que significa este cambio de parámentros para nuestra mente, asi como para nuestros hábitos colectivos e individuales.

Por otra parte, las prótesis oculares del hombre, llámense satélites espaciales o telescopios infrarrojos, nos permitten hiy en dia visualizar el universo a unasdistancias y con una precisión inalcanzable en otras épocas. Al mismo tiempo, las nanotecnologias están abriendo el acceso a esferas microscópicas de dimensions nanométricas, de otra manera inaccesibles para el ojo humano (un nanómetro es la mil millardécima parte de un metro).

Todo ello nos puede hacer entender, ante todo, el significado de las nuevas tecnologias para el ser humano. Son comparables a enormes órganos artificiales, extracorporaciones de nuestros sentidos y de nuestras funciones fisicas mecánicas e incluso cerebrales. Visto de esta manera, también hay que señalar que el fondo de todos estos avances technológicos revela una relación reciproca entre el hombre y la máquina. Y es que el progreso tecnológico no puede entenderse sino como resultado del ingenio creativo de la mente humana. Tal y como lo precisa Jean Baudrillard, "las máquinas ofrecen el espectáculo del pensamiento".[2] Es como si en ellas se materializara nuestro complejo espacio mental. Nos conetan con nosotros mismos á la duda antropológica de nuestra propia existencia.

A la vez que los avances tecnológicos modification nuestra forma de concebir y percibir el muudo que nos rodea, la ciencia reafirmó otras tantas revelaciones esenciales para el pensamiento contemporáneo. Tanto la teoria de la relatividad, como la fisica cuántica, la del caos y hasta la endofisica, han ido cuestionando paulatinamente la realidad y la objetividad como valores inapelables y ontológicos. Paralelamente a estas revelaciones cientificas, el pensamiento filosófico comenzó a profundizar en el relativismo de la propia realidad que desde entonces se considera como algo creado de manera flexible y variable en el propio sujeto. "No somos sujetos de un mundo objetivo. sino proyectos de mundos posibles," afirmó el filósofo Vilem Flusser.[3]

Las renuncias a algunos de los pilares clásicos más importantes del pensamiento cientifico y filosófico occidental han modificado y acercado las tradicionales dicotomiás entre lo real y lo imaginario o virtual. El hecho es que lo virtual no puede definirse, hoy por hoy, en base a una antítesis entre lo real y lo imaginario o incluso espiritual. Esto lo describe el cientifico Christopher Langton de una manera muy ilustrativa, cuando dice que "las particulas virtuales conforman, en realidad, las moléculas de la vida... virtual es un sistema siempre y cuando sus partes y la totalidad de sus caracteristicas no pueden mortrarse de forma aislada, sino solamente en el momento de su compenetración".[4] Como tal, el espiritu seria un elemento virtual en máquina del cuerpo, puntualiza Peter Weibel en referencia a Langton.

A base de lo virtual y de lo posible, la sociedad de la informática y de las telecomunicaciones ha creado toda una estructura de funcionamiento que nos introduce directamente en los mundos virtuales. Para entender el fenómeno de la denominada Realidad Virtual, ni siquiera hace falta utilizar los popularmente conocidos cascos o sensores. Nos basta una simple conexión a la red de Internet para introducirnos en los nuevos "continentes" virtuales del denominado ciberespacio. Un espacio a través del cual se rigen aspectos fundamentales de la estructura y del funcionamiento de la sociedad contemporánea: la admmistración pública y privada, la economía y las finanzas, así como la cada vez más generalizada comunicacion global, tanto en el ámbito colectivo como individual.

Precisamente este espacio virtual de las telecomuincaciones, tan efimero e inmaterial, sin tiempo, sin distancias y sin lugar geográfico, se está convirtiendo en el nuevo ágora de nuestra cada ver más pequeña y compleja "aldea global". La transformación que concierne a la condición humana no ha pasado desapercibida por el arte. Más bien al contrario, ya desde principios de siglo, las nuevas tecnologías de la comunicación han conmovido muy profundamente la inquietud e imaginación creadora de los artistas, tanto en su aspecto estético y formal, como en el planteamiento conceptual de la obra de arte. Es más, su ingenio creativo se ha hecho participe de la invención de aparatos, programas de computadoras o interfaces, entendidas estas últimas como puntos de enlaces y comunicación entre el hombre y la máquina entre el átomo y el bit.

El Laberinto Del Arte

Para aproximarnos y entender las nuevas manifestaciones artisticas, es preciso inscribirlas dentro del contesto social y cultural que rige la manera de pensar y actuar del ser humano. La propia historia del arte nos muestra que la consideración y función otorgadas al artista y a su obra, siempre han dependido, en gran medida, de los sistemas sociales dominantes que han ido variando a lo largo de los siglos. Es por ello que nunca ha existido una definición categórica sobre la naturaleza del arte. Más bien al contrario, tal y como apunta el histortidor español Simón Marchán. "El mundo del arte es un laberinto y sólo podremos saber a dónde conduce o qué se encuentra en su interior, si tratamos de orientarnos a través de las obras que, por convenio social y cultural, damos por supuesto que son artisticas".[5]

Con una breve incursión por este "laberinto", se puede observar muy claramente cómo el arte ha ido cambiando de dirección y significado,en las culturas primitivas, surge de la creencia y de la necesidad de influir sobre el mundo exterior. En ese sentido, el artista y su obra se emparentaban ante todo con el mundo de la magia y de los chamanes, con la funcion de evocar los poderes del hombre sobre la naturaleza. En cambio, en la Antigüedad Clásica, al pintor o escultor se le consideraba como un mero artesano, carente de cualquier capacidad intelectual y creadora. Asi de contundente lo formula Séneca cuando dice "Se venera a las imágenes de los dioses y se desprecia a los escultores."

Y es que, hasta la Edad Media, se distinguía muy claramente entre las artes serviles y las artes liberales. Estas últimas se referían a ejercicios esencialmente mentales, como la poesia, la retórica, la lógica, asi como la aritmética e incluso la músuca. En cambio, les artes serviles eran de carácter mecánico y comparativamente menores como la pintura o la escultura.

Sobre todo a partir del Renacimiento surge una valoración de la actividad intelectual del artista frente á la actividad mecánica del artesano. Es cuando se comienza a reconocer socialmente al artista como creador y autor de la obra. El artista se convierte á la vez en investigador y explorador de las leyes de la naturaleza. Su mayor aspiración era la de que el arte se pudise considerar como una fiel copia de la naturaleza. Pero además de imitarla, debia evocar belleza, porque el valor de la bellza respondia al valor de la verdad inherente a todas las cosas.

Con el tiempo, el proceso de diferenciación e independencia delartista frente al artesano fue paralelo á la aparición del valor expositivo de la obra, asi como de su carácter de mercancia. De este modo, hasta el siglo XVnI, la figura del artista fue ascendiendo en la escala social, convirtiendose en la escala social, convirtiendose incluso en un funcionario importante en las cortes de la monarquia absolutista. El arte tuvo una función servil, destinada á la exaltación del ámbito del poder tanto feudal como clerical.

Al menos, hasta finales del siglo XVnI, la historica del arte estuvo estrechamente vinculada á la evolución technológica y comunicativa. Cada época y cada cultura han manifestado su potencial creativo y sus inclinaciones estéticas a través de géneros, formas y técnicas diferentes. Mientras los germanos, por ejemplo, se centraron en el trabajo de los mentales y la orfebreria, los romanos se distinguieron por el relieve y la arquitectura. Algunos pueblos neolithicosse expresaron a través de la cerámica, mientras las culturas andinas destacaron por su artetextil. Dicho sea aqui de paso, el término etimológico de "técnico" deriva del griego tekhnikós que significa "relativo a un arte" y procede de tékhné, que quiere decir "arte" o "habilidad".

Si bien es cierto que a lo largo de la historica el arte se ha desarrollado en el contexto de los avances technológicos y de los "medios de comunicación", esta relación cambió radicalmente durante el siglo XIX. Es entonces cuando el arte comenzó a desvincularse de las demás prácticas sociales, declarando su no-funcionalidad y la libertad de expresión como su único y verdadero valor. De espaldas á la Revolución Industrial, asi como a las nuevas technologias ópticas y mecánicas de producción, siguió manifestándose a través de las prácticas artesanales tradicionales.

No obstante, la fotografia y más tare el cine, tuvieron una influencia muy importante en los planteamientos artisticos tradicionales. Entre otras razones porque desplazaban á la pintura en la representación analógica de la imagen, por lo que el pintor se vio impulsado a articular nuevas formas de representación, comenzando por una clara ruptura y distanciamiento de la propia representación analógica. A finales del siglo XIX se inició toda una sucesión de procesos evolutivos, desde la representación analógica. A finales del siglo XIX se inició toda una sucesión de procesos evolutivos, desde la representación analógica haciá la representación digital, que nos llevarian desde Monet hasta las actuales creaciones infográficas.

Es entonces a partir del Impresionismo, cuando et arte cominza a interesarse por el concepto mismo de la percepción, primero de la luz y del color en el Impresionismo; más tarde en relación con las formas en el Cubismo o vinculado al mundo del inconsciente en el Surrealismo. Incluso, se llega a plantear la idea de la inmaterialidad en las abstracciones del Suprematismo.

El fenómento de la autonomia del arte dió paso a una evolución interna del "arte por el arte" sin precedentes en toda la historia. Algunos artistas incluso llegaron a cuestionar los soportes y técnicas tradicionales de la expresión. En un fructífero caldo de cultivo, en donde la literatura, la música, les artes plásticas y visuales trataron de transgredir sus propios limites estéticos, formales y conceptuales, nace el collage, el ready made.,el happening y el performance. En este contexto resultaba del todo coherente que, ya en los años veinte y treinta, se manifestaran las primeras experiencias plásticas en movimiento. Los dibujos y pinturas realizados directamente sobre celuloide de los pintores Walter Ruttmann, Viking Eggeling y Oscar Fischinger, anunciaron una primera integraciún de la práctica pictórica en la cinematografia.

Arte Electrónico

Desde principios del siglo XX, las nuevas corrientes artisticas como los Futuristas, la Bauhaus y más tarde el Fluxus, entre otras, plantearon una nueva función social del arte y manifestaron innovadores conceptos de creación y comunicación relacionados con las tecnologias vigentes.

El hecho es que ya en 1933, tan solo cinco años después de que la radio se estableciese como medio de difusión masivo, y un año después de que la BBC emitiese su primer programa experimental de televisión, F.T. Marinetti proclama en su manifiesto "La radio futurista": "Ahora poseemos una televisión de cincuenta mil puntos para cada imagen grande en pantalla grande. Esperamos el invento del teletactilismo, del teleperfume y del telesabor. Nosotros, Futuristas, perfeccionamos la radiodifusión, destinada a centuplicar el genio creador... Un arte nuevo que empieza donde acaba el teatro, el cine y la lituratura."[6]

Aqui se resumen, en pocas palabras, las motivaciones y relaciones entre las artes y los nuevos medios de comunicación. Se planteba, ya a principios del siglo XX, que los nuevos medios sirviesen de soporte para los más diversos campos artisticos. Uno de sus objetivos principales era el de romper los moldes tradicionales de la creación y representación. Se pretendía revolucionar el arte; incluso se planteaba una nueva integración del arte con las demás prácticas sociales, convirtiendo la creación artistica en uno de los motores principales que diera forma y contenido a la sociedad del presente y del futuro.

Los nuevos iconógrafos de la era informática y de las telecomunicaciones pueden considerarse como herederos directos de toda esta línea. Es más, en la actual era de la electrónica, de la informatización y mediatización de todas las prácticas sociales, nos encontramos con unos fenómenos en algunos aspectos similares a los de principios de siglo. Las creencias positivistas en el progreso tecnológico, las reivindicaciones de integrar las prácticas, artisticas a la vida social, asi como la subversión de los valores tradicionales, sc encuentran de forma similar en los movimentos ciberculturales de los años ochenta y noventa.

No obstante, y tras haber vivido la otra cara del progreso tecnológico en una devastadora Guerra Mundial, la relación del artista con las nuevas tecnologías cambió en un aspecto esencial. Fue entre otros el artista coreano Nam June Paik, pionero de la videocrención en los años sesenta, quien articuló la nueva actitud del artista ante el imparable avance tecnológico. Su lema ere "humanizar" las nuevas tecnologias, evitar una creencia ciega en las mismas, y emplear todo el ingenio creativo para aplicar las herramientas electrónicas en algo constructivo y emancipador para el ser humano.

Esta intención implicó a su vez que el artista considerase nuevamente el valor ético de la estética, así como la integración y el compromiso de su obra con la sociedad actual.

Los que cambiaron el pincel y el lienzo por una cámara de video y la pantalla de un televisor, o por una paleta electrónica y la computadora, partian de una base crítica y analítica en el sentido más constructivo de la palabra. No me refiero a los virtnosos artesanos electrónicos al servicio de la industria del entretenimiento y de la comunicación, que son capaces de crear un deslumbrante mundo de imágenes, indudablemente seductoras, para distraer a un gran público como si se tratara de un espectáculo circense. Hablo de aquellos que se distancian de una calculada y superflua estética de consumo, y los que se centran en señalar, de diferentes maneras, el cambio de la concepción de la percepción y del pensamiento, inmerso en un mundo medìatizado y tecnificado en todas sus vertientes.

Son artistas que tienen muy claro que tan sólo a través de la investigación y experientación participativa se puede evolucionar hacia un nuevo conocimiento que nos suicronice con la complejidad del presente. Un presente que resulta cada vez más dificil pensar y entender en términos del pasado.

Los artistas de la era electronica plantean obras creadas inscritas en las coordenadas del tiempo, volátiles y efimeras. Propuestas que evocan una transformación irremediable de nuestra percepción y que articulan el cambio tanto de nuestras categorías estéticas, como de nuestro pensamiento.

Con relación a las practicas artísticas tradicionales, se ha modificado el soporte y el contexto en el que se sitúa el proceso creativo. En este sentido cabe señalar que los valores de cambio sobre los que se establece la sociedad actual tampoco tienen un carácter meramente material u objetual. El valor de cambio es la información, efimera e inmaterial, que se mueve de forma instantánea, a "tiempo real", y a partir de la cual se establecen nuevas riquezas, nuevos poderes y estructuras sociales y culturales. Esta información es precisamente una de las materias primas del arte electrónico y digital de hoy.

Realidad Virtual

En 1950 el, artista y matemático Ben F. Laposky creó la primera abstracción electrónica en una computadora analógica. Pero no fue sino l5 años más tarde, cuando los cientificos Frieder Nake, Georg Ness y Michael Noll proponen la idea del Arte por Computadora.[7] La década de los sesenta fue determinante, tanto para las creaciones gráficas por computadora, como para los inicios del denominado videoarte y para la invención de dispositivos técnicos de la Realidad Virtual.

En I965, la revista "Computer and Automation" convoca el primer concurso entre ingenieros y cientificos, premiando, no las visualizaciones cientificas y técnicas más precisas, sino las estéticamente más impactantes y "bellas".Tan sólo tres años más tarde, en 1968, el lnstitute of Contemporary Arts de Londres, organiza la primera exposición dedicada a obras gráficas realizadas por computadora, titulada "Cybernetic Serendipity". En esta ocasión, reunieron a artistas plásticos, cinematógrafos, arquitectos, músicos e incluso poetas, para debatir si era o no posible realizar una obra de arte por computadora.

El titulo de esta exposición alude al histórico libro del matemático Norbert Wiener titulado "The Human Use of Human Beings: Cybernetics and Society": una publicación que ha influenciando a artistas y teóricos de todos los campos hasta nuestros dias. Y es que ya en 1950 decía Wiener que: "La sociedad sólo puede ser comprendida mediante el estudio de los mensajes y de las máquinas para la instalaciones para la comunicación que pertenecen a éstos; y comprendiendo que en el futuro, el desarrollo de dichos mensajes y de las máquinas para comunicarnos (mensajes entre hombre y máquina) están destinados a jugar un papel más importante a medida que el tiempo pasa. El propósito de la cibernética es desarrollar un lenguaje y una técnica que en realidad nos capaciten para atacar el problema del control y de la comunicación en general; y al mismo tiempo, nos capaciten para encontrar un repertorio de ideas y técnicas adecuadas para clasificar sus manifestaciones particulares bajo ciertos conceptos."[8]

No obstante, hasta fìnales de los años setenta, las tecnologias del video y TV eran mucho más abarcables para los artistas que las aparatosas computadoras, cuyo uso seguía restringido a grandes centros de cálculo, poco accesibles para los creadores independientes. Pero esta situación cambió radicalmente a principios de los años ochenta. La cocomercialización masiva de computadoras personales dio lugar a un creciente interés por las posibilidades de creación gráfica de imágenes sintéticas y digitales, las denominadas obras infograficas.

Con respecto a la Realidad Virtual, el primer prototipo fue realizado por un profesional del cine documental, el americano Morton Heilig. En l952, quedó tan impresionado de su primera visita a un cinerama, que se propuso desarrollar una máquina que pudiese cubrir el l00% de campo de visión del espectador, además de aportar todo tipo de información sensorial como olores, movimientos y sonidos. Llegó a patentar esta máquina. llamada "Sensorama". en 1960.[9] Sin einbargo, como tantos otros inventos que se adelantan a su tiempo, no llegó a prosperar en su momento.

Heilig también concibió una primera televisión instalada en un casco, que incorporba dispositivos tridimensionales, amplios efectos periféricos, sonido estereofónico y la capacidad de incluir olores. El americano Ivan Sutherland retomó esta idea en 1966 y le añadió la posibilidad de proporcionar imágenes digitales desde una computadora, en lugar de imágenes analógicas procedentes de una cámara. De este modo, a laidea inicial de la inmersión del espectador en un embiente audiovisual planteada por Heilig, sumó el aspecto de la simulación e interacción informática. Este fue un tema que interesó desde un principio á la NASA, ansiosa de sustituir los costosos simuladores analógicos por nuevas tecnologias digitales. Mientras tanto, el informático y artista Myron Kruegar creó a partir de 1970, una serie de instalaciones interactivas condiversos dispositivos sensoriales y cámaras conectadas a computadoras. Los mismos captaban y processaban los movimientos de los espectadores, generando un mundo de imágenes con los que el visitante interactuaba. Kruegar acunó el término "Realidad Artificial" en 1973, siendo el primero en plantear la interacción entre el hombre y la máquina como una obra de arte.

Sin embargo, los populares cascos de visualización de cristales liquidos (LCD) en combinación con guantes sensitivos (DataGlove) noprosperaron hasta mediados de los años ochenta, cuando la NASA encargó a los dos jóvenes mósicos, Tom Zimmerman y Jaron Lanier, el mejoramiento de susistema.[10] Ambos habian desarrollo estros guantes para tocar una guitarra imaginaria, creando sonidos con el movimiento de un guante sensitivo, conectado a una computadora. La colaboración de estos músicos con la NASA propició, a finales de los años ochenta, la repercussión internacional definitiva para la recién denominada Realidad Virtual (RV). A partir de este memento, su desarrollo y aplicación en todas las éreas de la sociedad ha sido constante.

Arte Virtual

Para el mundo del arte, la Realidad Virtual ha supuesto un radical cambio de parámetros. Y es que, en los campos tradicionales de las artes plásticas y visuales, siempre se ha planteado la obra de arte como una "ventana" a través de la cual el espectador contempla el mundo imaginario del artista. Sin embargo, el arte virtual concibe por primera vez una "puerta" de acceso para que el visitante pueda estar inmerso e interactuar activamente con este mismo mundo imaginaro.

Las tres caracteristicas principales de una obra de Realidad Virtal son la inmersión, la interacción y la imaginación Con ellas, el espectador se convierte en un usuario participativo de la creación artistica. Activa y estimula el crecimiento de vegetaciones virtuales ("Interactive Plant Growing" de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau); pasea por un espacio arquitectónico ("La Piel Capaz" de Rafael Lozano-Hemmer y Emilio López-Galiacho o "Place" de Jeffrey Shaw) o interviene en el diálogo de actores ("Frontiers of Utopia" de Jill Scott). De igual manera puede contemplar e interactuar con su propia imagen ("Liquid Views" de Monika Fleischmann, Christian A. Bohn y Wolfgang Strauss) o estar inmerso en paisajes oniricos de bosques o de mundos submarinos ("Osmose" de Charlotte Davies).

Elenlace o dicho de otra manera, el medio de comunicación y á la vez contacto entre el mundo fisico y el ambiente virtual del artista es la interfaz. Ésta puede ser un simple ratón de computadora, un guante o incluso un traje sensitivo, una cámara o cualquier otro dispositivo dotado de sensores que transmiten las señales fisicas del usuario á la computadora. Estas señales se inscriben en el ambiente virtual, proyectado simultáneamente en una pantalla, en un televisor o en el interior de uncasco provisto de una pantella liquida que cubre todo el campo de visión del usuario. Cualquier movimiento de la interfaz implica al mismo tiempo una transformación correspondiente de las imágenes proyectadas. De esta manera, el usuarion puede recorrer virtualmente un paisaje, sobrevolar o pasear por cualquier volumen, arquitectura o abstracción, asi como interrelacionarse de muy diversas maneras con las mismas.

Por todo ello, una obra de Realidad Virtual no puede entenderse como un objeto, ni como una representación de algo real o imaginario. Por el contrario, está concebida como una construcción hibrida de mundos simulados, de mundos posibles. Pero esta hibridación no se refiere tan sólo a las fluctuantes imágenes, ya que plantea incluso una relación morfológica entre imágenes, textos y sonidos, asi como una sinergia entre los más diversos campos de la creación: fotografia, pintura, cine, arquitectura o teatro, entre otros. A su vez, elarte virtual implica una creciente "hibridación entre el pensamiento techncientifico, formalizable, automatizable, y el pensamiento figurativo y creador, cuyo mundo imaginario emerge de un universo simbólico de otra naturaleza, al que los modelos no podrán anexionarse jamás".[11]

En el arte virtual, el artista crea el "continente", un entorno virtual "habitable" y el usuario / espectador el "contenido". La experiencia individual del usuario con la obra, su ubicación e interacción con imágenes y sonidos, articulan y dan un sentido generativo, abierto y transformador á la obra. Incitan á la curiosidad y, por qué no decirlo, al juego con el ambiente virtual. pero este aspecto lúdico resulta incluso fundamental para descubrir y experimentar libremente las posibles relaciones individuales y colectivas con el mundo virtual. Pero el propósito de estas obras no es tanto el de la distracción, sino el de la concentración y revelación de nuevos hábitos, asi como de nuevas formas de pensar, concebir y percibir nuestro entorno.

En un proceso reciproco de conexión y adaptación entre el hombre y la máquina, parece cada vez más imprescindible articular los posibles significados para la condición humana. "La humanidad se mueve más que nunca en el technoespacion de la telecomunucación, que está sustituyendo cada vez más al espacio real y á la experiencia fisica", dice Peter Weibel.[12] Pero al mismo tiempo, estros espacios virtuales se vuelven reales en el memento en que se les otorga una posibilidad de supervivencia para la especie humana. [13] Mientras nuestras mentes y presencias virtuales atraviesan, á la "velocidad de la luz", el hibrido ciberespacio, el cuerpo fisico tiende a una mayor inmovilidad. Envuelto en una segunda "piel" de impulsos electrónicos , delega cada vez más su funciones fisicas, mecánicas y sensoriales a las máquinas. Consecuentemente también el campo de acciones operativas se delega a ellas y tan sólo el sentir y pensar sigue siendo propio del sur humano, al menos por el memento.

El arte virtual se concibe evidentemente como un mundo hibrido y fluctuante, pero en vez de que nos conduzca á la anulación de lo fisicamente real, como algunos dicen, también puede pensarse que no llevaria a lo esencialmente real. En este contexto me parece oportuno mencionar las reflexiones del fisico y colaborador de Einstein, mencionar las reflexiones del fisico y colaborador de Einstein, David Bohm. Opina que hemos llegado de un "todo fluye" heraclitiano a un "todo es flujo"; es decir y aqui cito sus palabras: "lo que existe es el procesomismo de llegar a ser, mientras que todos los objetos, acontecimientos, entidades, condiciones, estructuras, etc., son tan sólo formas que pueden abstrase de este proceso".[14]

Art Virtual - Realidad Plural

Es un exposición que alude precisamente a este "todo es flujo". Plantea una serie de propuestas artisticas que intensifican el sentido asociativo entre lo real y lo virtual. Aportan nuevos significados al valor de lo permeable y de la transgresión entre conceptos lenguajes y disciplianas tradicionalmente diferencidas. Tan sólo esta conexión e interrelatión entre conocimientos y disciplinas diversas nos revela la complejidad de lo real. Como decia Michel Foucault, "el mundo ya no se experimenta tanto como una gran via que seextiende en el tiempo, sino como una red que une puntos y que entrecruza su madeja".[15]

El arte virtual propone una nueva configuración entre lo real, es decir lo inevitablee irrenunciable y lo virtual, es decir lo factible. Para ello, los artistas desarrollan nuevos conceptos y estratgiasde posibles relaciones ilustradas entre el hombre y la máquina. Nos ubicanen un mundo de imágenesy espacios calculados a base de complejos algoritmos y simulaciones. Pero a su vez, transparentan y desmit ifican las omnipresentes tecnoestructuras. Exponen sus mecanismos y lenguajes, individualizan la relación entre elhombre y la máquina, y facilitan nuevas experiencias que nos conectan y ubican en un futuro que ya se ha hecho presente.

Notes


1. Terence McKenna, 'Cartografia temporal al borde de la historia', en cat Art Futura '92 (Madrid: 1992)
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2. Jean Baudrillard, 'Der Xerox und das Unendliche', en Cyberspace: Zum medialen Gesamtkunstwerk (Munich: Boer Verlag, 1993)
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3. Vilem Flusser, 'Vom Viriuellen', en Cyberspace: Zum medialen Gesamtkunstwerk (Munich: Boer Verlag, 1993)
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4. Cita de Christopher Langton, en el articulo de Peter Weibel 'Virtuelle Welten', cat Ars Electronia, 1990, ed por Veritas Verlag (Lenz, 1990)
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5. Simón Marchán Fiz, El universa del arte (Madrid: Edición Salvat, 1985)
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6. F.T. Marenetti, La radio futurista (La Mancha, Cuenca: Ediciones Radio Fontana Mix, Universidad de Castilla, 1986)
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7. Herbert W. Franks, Kunst im electronischen Zeitalter, ed por DuMont (Cologne, 1984)
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8. Cynthia Goodman, Digital Versions-Computer and Art (Syracuse: Abrams Everson Museum of Art, 1987)
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9. Grigore Burdea y Phillipe Coiffet, Tecnologias de la Realidad Virtual (Barcelona: Paidos Hipermedia, 1996)
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10. G. Burdea y P. Coiffet, ibid.
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11. Edmond Couchot, 'Enire lo real y lo virtual: un arte de la hibridacion', en Arte en la era electrónica, ed. por Claudia Giannetn (Barcelona: 1977)
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12. Peter Weibel, 'La era de la ausencia', en Arte en la era electrónica, ed. por Claudia Giannetti (Barcelona: 1997)
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13. Richard Schuster, 'Soma und Medien', en Kunstforum enternational Bd. 132 (Ruppichteroth: 1996)
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14. David Bohm, La totalidad y el orden implicado, ed. por Kairos (Barcelona: 1957)
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15. Michel Focault, 'Espacios diferentes', en Toponimias (Madrid: Fundació La Caixa, l994)
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Last verified: December 13th 2013.